【第54回】並走会_202507
バースト触媒で花の印取っちゃう?取っちゃう!

デッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 1 (3%) | 0 | 0 | 1 | 2 (7%) |
消滅 | 9 (30%) | 8 | 0 | 1 | 3 (10%) |
残留 | 20 (67%) | 14 | 0 | 6 | 17 (57%) |
計 | 30 | 22 | 0 | 8 | 22 (73%) |
プレイ情報
runid: 1753024175.run
seed: 48GRR1MYZ5M86
AscensionLevel: 20
localtime: 2025-07-21 00:09
mod: -
デッキ(30)






























レリック(19)



















侵攻記録
Floor 0




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初手で難しい提示きた。 今回エリートまで余裕があるので、焦って半端なアタックは取らなくても良い。 アクロバットを取っておけばスニーキーが拾えると熱い。それはイカサマでも同様ではあるが。 今回スライムボスであり、粘液が絡められるとアクロバスニーキーのようなコンボで突破は辛いところ。 何よりアンコモンでイカサマの性能がそもそも強いのでイカサマをピック。
Floor 2





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ちゃんと後で周到出てくださいね。
Floor 3





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Floor 4





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【ルート調整】 強プールで強い方を引くと後手に回るのでイベントへ。
Floor 5





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イカサマ投げて回復する択もある。 今回休憩が多いので最悪休憩で回復リカバリでも良いだろう。
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半額の劇毒を買う。すぐ強化出来るのも嬉しい。 削除も出来るが相手はスライムボスなのであまり有効ではない。 パンドラが出た場合は対象が減るし、噛みつきイベントも取りづらくなりデメリットも多い。 お金を温存しておけばレアレリックを買う選択肢も増える。
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枕を鍵。 サイレントは休憩マスでの強化が重要。 つまりどれだけ戦闘でダメージを食らわないマネジメントが試されている。
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ややスライムボスに対して甘えたピックではあるが、 拾えるうちに1枚は挿しておきたい。 一応一撃必殺がシナジーしており1エナジー分ぐらいは還元してくれる。
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【ルート調整】 強化したいカードがあまりないので先に戦闘でカードを見たい。
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これもスライムボスに対して甘えたピック。 Act.2ボス解答になり得るし、今回は取っておくことにしたが正解だった。 スライムボスに甘えな部分はステロイドポーションにカバーしてもらう。
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ビー玉シナジー。
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触媒を強化したくなるが、ここはフロントロードを上げる。 廃棄される騙し討ちを強化は毛嫌いされがちな印象。 今回はビー玉シナジーがあるので強化すると効果が大きいだろう。 初期レリックと合わせて、一撃必殺も強化済みで1ターン目に強盗程度なら1体キルも期待出来る。 これは危険なタスクマスター戦でのスレイバーでも同様のことが言えて強力。 結果的にHPに余裕が出来て、無駄な回復が減り触媒に強化権を与えるのを狙っている。
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ビー玉が効いてるうちにステロイドでごっそり割って撃破。 どれも欲しい豪華なレアカード提示。 残像は直近そこまでブロックに貢献しない。 Act.3ボスで有効な不快感も将来性が高い。 今回早々に触媒を取っておいたので、バーストを取れば勝ち筋は確立される。 直近の戦闘でもバースト劇毒は強力で足払いに使っても良く戦闘補助してくれるだろう。
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【ルート】◇ルート決め:易しい サイレントは特にイベントを踏んで強力な当たりイベントを狙うことにしている。 ドリッパーではあるが、昆虫標本があるのでエリートも狩れそうだ。 左の最大3エリートを狙っていく。 ちょっと欲張って休憩を一つ減らして強化エリートも倒しておきたい。 Act.3のルートで自由が利いて戦略を組みやすくなるアドバンテージを取りたい。 それでも休憩は2回踏めるし、バーストと触媒を強化出来ればコレクターには勝機がある。 用意周到がちゃんと出てくれるかどうかが鍵。
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Floor 19
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Floor 20
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☆ターニングポイント ドリッパーなので骨付き肉が気になるところ。 前述した一撃必殺ビー玉コンボで1ターン目にキルまで持ち込めればHPを残せる算段が高い。 半額のアクロバットも購入。4エナジーあればアクロバットは沢山デッキにあっても使いやすい。 用意周到が無い分は手札を広げてコンボが揃うのを狙おう。 そうなってくればデッキの不純物を削除する効果が大きいので削除も開始しよう。
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HPを守るのにポーションを使い切ってしまった。 こいつはちょっと相性が悪いデッキか。 苦労したのに忍者の巻物は取れないね。
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Floor 25





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◇強化エリート回復 狙い通り両脇のスレイバーを1ターン目に倒せて微被弾で通過。
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緑の用意周到とは接待か。有難く頂戴致す。
Floor 29
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1ターン目にエナジーを寄せておくと強力。 手札も広い。
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1ターン目に手札10枚で、最大6エナジーでスタートは2ターン分相手より先に行動するのと同じに近い。 アクロバットがそこそこ拾えているので更にデッキ掘って用意周到まで決めやすい。 アクロバットはディスカードの要のカードとも言えるが、パワーカードに早期でアクセスするのもポイントだ。
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シブいラインナップ。 バレットタイムは無くてもな感じはするが、 高コストのカードを連続バーストするとエナジーが足りないところもあり悪くはない。
Floor 34





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全部取れるレリック。 金切り声が取れてないので賢者の石が取りづらい。 現状触媒を決めて耐えられれば勝ちなので例え筋力1でも響くかもしれない。 スネッコもバレタイで消し込みやすい形ではあるが、 本デッキのキーマンのバースト触媒は1コストなので不安定にしても良くないか。 強化カードは現状でもなんとかなるし、ルートの自由も効くし融合ハンマーとした。 【ルート】◇ルート決め:易しい 都合よく休憩マスを避けられて最大3エリートを狙う。 お守りもあるし序盤にマインドブルームでお金が取れると商人が使いやすい。
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Floor 38
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バースト包帯で回復することにした。
Floor 40





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Floor 41






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会員カードとか見えてるが、残りのお金はスマイルマスクで削除にする。 バウンドフラスコは半額だったので買ってみた。 とにかく毒を重ねて速攻しないとブロック値は足りてないため3ボスでの持久戦は厳しいことになる。 コストが高いほうがバレットタイムで踏み倒しが強く使える。
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折り鶴とか消えたがしゃーなし。
Floor 46













































ここで来るか。お金はもう選択肢から無い状態。 バックパックとエナジーレリックが集まったおかげで相手よりも先手を取って動きやすい。 HPは守りきれると踏んで花の印を取る。 フットワークが拾えなかった分ブロック値が足りてない状況ではあったが、 全UGされて5エナジーもあれば相手の攻撃は十分さばける状態になった。 上記のようなブロックスケールアップが主な目的でもあるが、 何よりアクロバットが強化されて潤沢になった手札をバレットタイムで高出力で吐き切れるのも強力であった。
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Floor 48





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良いアンコモンのエナジーが来た。未強化ではもう力不足か。 ブロック値が強くなったのでブラーが有効だろう。 目覚めしも裏がデカドヌだと常に攻撃してくるので無駄が無い。
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毒デッキとは相性が悪いが花の印の力で上からねじ伏せられる。
Floor 52




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Floor 55





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1ターン目に200毒を仕込む。 連打は金切り声と思ったが2枚ともそこに埋まっていたので加速ポーションでケア。 強打はHPでほぼ全受け覚悟だったがそこそこブロックも出来て4ターンフィニッシュ。
Floor 57




お疲れさまでした。 サイレントは特に練習していたので、上手く反映が出来たシードでした。 特に序盤で苦戦しやすいサイレントに対して的確なアップグレードが出来た印象。 Act.2はドリッパーという状況下でも強化エリートを含め3体余裕を持って倒せているのが結果に現れている。 このゲームでも一切休憩回復せずに無駄なくカード強化が出来た。 ダメージマネジメント力がサイレントでは試されるだろう。
Act 1


























































































































































































































































































































































































Act 2


























































































































































































































































































































































































Act 3


























































































































































































































































































































































































【ネオーのボーナス】 UGor100Gorダメージ→250G ダメージだが緩いルートがあるので250Gが選びやすい。 【ルート】◇ルート決め:易しい 左から最初の商人を踏む。エリート1と少ないが休憩が3回踏めるのでサイレントではむしろ都合が良いルート。