精度手裏剣の舞
太陽系儀で常に相手より強いデッキ状況でのスノーボール。

デッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 7 (18%) | 6 | 0 | 1 | 2 (5%) |
消滅 | 7 (18%) | 6 | 0 | 1 | 2 (5%) |
残留 | 24 (63%) | 18 | 1 | 5 | 14 (37%) |
計 | 38 | 30 | 1 | 7 | 18 (47%) |
プレイ情報
runid: 1751378457.run
seed: BEIRYVM5IS3Z
AscensionLevel: 20
localtime: 2025-07-01 23:00
mod: -
デッキ(38)






































レリック(20)




















侵攻記録
Floor 0




Floor 1





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対抗カードも良いカードだが、 まずはアタックとした。
Floor 2





商人前の金イベントは非常に強い流れ。
Floor 3





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太陽系儀を開く。 アクロバットが山程提示されてディスカを組みやすい。 しかし中途半端なディスカードかつ3エナジー状態は現状から見れば悪手。 剣の舞が取れるうえ精度上昇が見えてるためこちらのシナジーを使って序盤のスノーボールを取る選択とした。 最初にスニーキーを取っていたおかげでアクロバット1枚は取りやすく、1エナジー12点運用を想定出来る。 剣の舞精度があればダメージは十分だが、スニーキーとのシナジーとデッキバランスを考えダガスロまでピック。 ダガスロは後半戦になると要らなかった状態にはなりがち。この采配は未だに難しい。
Floor 4





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2枚目のアクロバットは現状重いためパス。
Floor 5





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早めだがディフレクトを貰う。 若干パワーを使うタイミングに隙があるため埋めてもらえる。 フットワークをすぐ使いやすくなるし、自信のブロック値が増えるし。 アクロバットにエナジー消費した分の出力補填も出来るなど。
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Floor 10





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階層比較でデッキは強いが被弾状況が悪い。
Floor 11





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休憩回復やむ無しだったが有り難い回復。
Floor 12





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ダメージは解消されたのでブロック面に注力しよう。
Floor 13
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結果論だがピラミッドだったので準備が良かった。
Floor 15






融合ハンマーケアで先行投資。
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取れるカードが無く商売道具は評価は低いが取ることに。 現状デッキ圧縮は進まずの状態のため代わりにデッキ回転率を上げる施策ではあった。 がこの後でピラミッド提示されているため裏目に。 当面の使い方が剣の舞のスペースを空けるために1エナジー払う意味分からん運用。 なら準備が良いよね。
Floor 17





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対抗ドリッパーも強いんだけどね。 【ルート】◇ルート決め:易しい 最大4エリート。エリートを減らして休憩を増やしても良い。 ピラミッドだが3エナジーなので戦闘で無理せず序盤はイベントを見る。
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剣の舞慌てず取らなくて良い。
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ピラづまりなので、バックフリップも慌てず。
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Floor 21





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Floor 22
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今取ると現状弱くなる一手ではあるが、 後半戦に向けての投資でフットワーク2枚目。
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Floor 25





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死霊化のエクストラターン内でリーサルを取ってスノーボール出来るようになった段階。
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【ルート調整】 エリートよりアプグレでも良いかなぐらいの強さ。 コストダウンするとかなり現状強くなるところ。 ただボスレリックでエナジーレリックを取れば改善されるので、 無難にエリートを倒しておこうか。
Floor 27






















防御が強化されてると世界が変わる。 サイレントは特に。
Floor 28





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+なら2枚目も有り難いだろう。
Floor 29




もうデッキを圧縮したいので呪いを貰いたくない。
Floor 30







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金切り声が取れてないのでちょっと高いが足枷を買う。 医療キットもそんなにだが負傷づまりとかはあり得るので購入。
Floor 31





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矛盾戦ケアをメインで死霊化瓶詰め。 ピラミッドで握っておける安心感。 通常戦闘でも有効。
Floor 32






鼓動受けもあるのでブロック面を厚めに。
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【ルート】◇ルート決め:易しい 強化エリートを倒す。
Floor 35





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Floor 36





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やや過剰かも。
Floor 37
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ちゃんと使いはしたがそこまでだった印象。
Floor 38





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Floor 39





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これも過剰ではあったが。
Floor 40





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Floor 41





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今回イカサマはほとんど使わない珍しいデッキだった。 少なくとも買ってアプグレまで合わさなくても良かったレアケース。
Floor 43





お食事が鍵。
Floor 44






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Floor 47






Floor 48





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Floor 49






パワーを使うし脱力が他になく、 死霊化を切りづらい目覚めし受けを考えて無力化。
Floor 50




Floor 51




弱体精度剣の舞でオラオラしてリセット前に上手いことリーサルした。
Floor 52




Floor 53






エナジーカードが結局拾えず、 速攻リーサル狙いで恐怖投入グズついてすぐ使えないほうが弱そうだった。
Floor 54





鼓動受けに敏捷性更に上げる。
Floor 55





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死霊化期間でリーサル。 鼓動が嫌なら1枚の出力を上げれば良いので、 精度を追加。 幽霊瓶も強すぎ。
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2回目の連打にアーティファクト剥がしが全然無いのが誤算で筋力デバフ2枚使用した。 3巡目から死霊化を使用して火力で押し切れば勝ち。 尻尾も死霊化1枚余り。
Floor 57




最序盤の太陽系儀からディスカの誘惑よりナイフを選べたことが良かったか。
Act 1


























































































































































































































































































































































































Act 2


























































































































































































































































































































































































Act 3


























































































































































































































































































































































































【ネオーのボーナス】 変化or忘orゴールド→忘 商人を踏むため、ゴールドを失う選択は選びにくい。 ガーディアンだが、直近の戦闘ではアタックが必要なため 防御変化で致死毒。 致死毒の評価は低いため外れだが、デッキバランスは改善。 【ルート】◇ルート決め:易しい 2休憩3エリートと良ルート。 3休憩2エリートに変更も可能。