死霊の悪夢
ディスカ毒(触媒なし)、枝ティンシャ

デッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 3 (10%) | 3 | 0 | 0 | 0 (0%) |
消滅 | 3 (10%) | 3 | 0 | 0 | 0 (0%) |
残留 | 23 (79%) | 17 | 0 | 6 | 20 (69%) |
計 | 29 | 23 | 0 | 6 | 20 (69%) |
デッキ(29)





























レリック(16)
















侵攻記録
Floor 0




スキップ:
TEN_PERCENT_HP_BONUS

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スライムボスなので嬉しくはないが、最初の3枚は火力を取らねば負ける
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ショップ確定
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哀歌で即戦力の要求値が低めなので、長期投資になるエナレリ ボスレリでなくても、エナジー関連レリックは生成量を考えると滅茶苦茶強い、買う価値がある。
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サイレントの3戦は必ずアタック(火力)を取らねばならない
Floor 6





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メインディスカ、イーターやボス戦に毒、を検討し始める
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AOEも見たら1枚は必ず取るべし
Floor 8






今最も辛いのは集団戦なので、AOEから 以前は腹裂きから入ってたが、それだと見えてる強プール2戦に微妙 腹裂きの真価はディスカ揃ってから寄り
Floor 9





Floor 10






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スライムボスには微妙だが、ディスカの将来、サイレントの初手7ドローを考えると1枚は取って良い?←間違い スライムボス初手3Tを考えると、この1枚ですら甘いピック ただでさえブロックが多い初期デッキで、75点削るターンにストライクでなくスキルを引くのはとんでもない損 初期デッキは12枚、この1枚を除いて4枚加えてるので16枚。 3Tで17枚引くので、1枚加えて腹裂きなどUGアタックを引けない可能性を増やしうる(他のカード追加の邪魔になりうる)。 仮に17枚を確定させても、特定の1Tにブロック5枚引くような引き方をすると、9エナジーが火力に変換されない可能性すらある したがってスライムボスは3T全力を考えるべき、分裂前の火力は4倍削ってる計算になる。 (全く同じ思考がボスグレに通じる。デッキ枚数を増やせずに出現しえて、3T90点分要求はエグい)
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ボス、エリートに必要なアタック
Floor 12





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以前だったらバックフリップ取ってしまってた スライムボス相手に2枚スキルは命取りになりうる 後半戦で使うからといって、3Tまでの15枚に含まれてほしいか? そんなわけがない
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同上 取りうるのはキャントリップのはやぶさだが、まずUGアタックを引く確率を下げる。 そして腹裂きと相性が悪い(ダガースローなら取った)。 枝はあって困る印象はない(レリックした強いハロワ)。
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将来性寄りだが、アタック・ボス対策ができてるなら、アクロ1枚はAct1で取って良い。 特にディスカに行きそうなので。 スライムボスの後半戦で使えるのも正当化される メッタはスライムボスには刺さるが、Act2の雑魚戦を弱くする(この枠は五月雨ダガーで良い)
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火力指数を少しでも上げたい
Floor 16







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死霊化はいつでも見たら取るカードだと気づいた 重いパワーは即時効果がないのが問題だが、死霊は即時ブロックになる 心臓まで含めあらゆるボスで使える 既に持ってる毒とも相性が良い
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デッキが重いのでエナレリ相当を取る
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Act2は火力とブロックのスケーリングを探す 余裕で勝ちきれるわけではない現状、?を最大化するルートを取る 大当たりが幽霊議会。古代の筆跡や吸血鬼、図書館も出たら嬉しい アタックはよほどのものでないともう採用しない(例えば儀式の短剣)
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包帯は買えなかった(仕方ないが浅めのショップの弊害) 死霊化は何枚あっても困らない エナジーに余裕はないので策士
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Floor 21
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もう毒の量は問題ではない 下手に入れると、死霊化やフロントアタックが引けなくなる 毒スケールの有毒ガス、触媒なら取った 毒フロントを増やしたいなら、まずフラスコをUGして0コス+3毒すれば良い。 1枚1コス+5毒はディスカに不要。 UGカードが既にデッキにあるときはそれが比較対象であり、フロント寄りの要素はまず取らない。 だからスケーリングになりうるアクロやイカサマや策士は未UGだろうが取る
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?ルートの弊害
Floor 23






無形3はエリートにかなり強い
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ツモ。2枚あるので合わせやすい ただ用意周到がないので、合わせ方、ドロー量やエナジーを補いたい 死霊5=無形15は心臓まで含めて勝ちのブロックになる スレスパの原則として、ターン内で合わせなければならない(単体で全く機能しない)カードは弱い。 しかしサイレントの悪夢は正当化されうる。 まず決まれば強力なブロック面の勝ち筋になる(残像やフットワークの複製もあり)。 またアクロによる豊富なドロー、周到による保留が拾いやすい。 ティンシャもディスカの打点としてありがたい
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デッキが重め、死霊化、悪夢、腹裂きに合わせられる 何より死霊化を先送りして悪夢に合わせうる、実質保留で使えることに気づいた 用意周到がなく、保留したいカードがあるなら間違いなく取るべき
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最強ポーション 最終手段に使える。 負けうる攻撃が来たときに切ればいいので、顔で受ける選択肢が取りやすくなる
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UG先に迷った、悪夢やセットアップも候補 使用回数(=1UGによる生産エナジー)を想像してみると、策士一択
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バレタイ大好き アクロで引いて、そのターンに悪夢死霊化起動しうる(悪夢起動ターンの隙を消しうる)
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ディスカだからチョーカー取らない、というものではない 手数で攻めるデッキでなく、アクロで悪夢死霊を安定起動を目指すデッキ アクロアクロバレタイ悪夢死霊と考えれば、6回使用していない。 そもそも、チョーカーが使える構築を考えると、ディスカの苦手なイーター対策にもなる
Floor 35





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チョーカーバレタイでAct3雑魚には流石に強気に出れる ここでリソースを稼ぎたい 狙いは不足した火力、触媒など。火力スケールが遅すぎると、イーターや心臓で無形つきて負けうる。 できれば心臓鼓動対策
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心臓ブロックの解決(レリック化した残像)
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火力スケールの遅さが心配
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地味に嬉しい肉
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これ肉と幽霊瓶を考慮すれば休憩ではない
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インスパイアが出たので、ショップではなく焚き火のルートを選ぶ Act4にポーション買える程度の金は残したい
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金切りを少し検討した。 無形15の間に引いてきても邪魔なので、いらない 金切り考えすぎでアクロ見逃してない?
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ボタンは死霊化を引き伸ばしうる。 即時無形が必要でないなら、ボタン悪夢やボタンセットアップで、1ターン無形が活用できる
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UG済なら取って良いドロー 例えば5枚から1枚使用するときは3ドローで、アクロ相当
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ティンシャ、ボス戦使用回数でこのタイミングは良い 瓶あるし、微妙なHPより火力不足が負け筋
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死霊化遅めの起動を狙いたかったが、悪夢死霊化揃って、1周引き伸ばせるほどHPがないので起動。 火力不足による時間経過が不安だったが、ギリギリ足りた。 枝から出た足払いで無形終了際に脱力を入れ、20点台は受ける
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肉はダブルボスでも起動すると覚えておきたい。パンタは知ってた
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悪夢死霊化を決めたい意思
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チョーカー以降、ずっと邪魔してた苦痛を消す 結局触媒は出なかったので、死霊化とも相性の良いまきびしを購入。 1エナでいい火力になった。 例えば4回連打を受ければ、3*15*4=180点出している
Floor 55





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火力面が問題だったが、既にまきびしで助かっている
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無形と毒、まきびしで殴る 無形2くらい残ったのでは。幽霊瓶も残った
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Act 1


























































































































































































































































































































































































Act 2


























































































































































































































































































































































































Act 3


























































































































































































































































































































































































エリートチャンス(成功) 特にサイレントだと哀歌の価値高め(初手エリートが倒しにくい)