ディスカ敏捷毒
パンドラに対応し成長を実感したラン

デッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 6 (15%) | 4 | 1 | 1 | 3 (8%) |
消滅 | 10 (26%) | 10 | 0 | 0 | 0 (0%) |
残留 | 23 (59%) | 18 | 0 | 5 | 14 (36%) |
計 | 39 | 32 | 1 | 6 | 17 (44%) |
デッキ(39)







































レリック(18)


















侵攻記録
Floor 0




スキップ:
RANDOM_COLORLESS
RANDOM_COLORLESS_2/CURSE
BOSS_RELIC

Floor 1





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スライムボスなら剣舞
Floor 2





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集団戦への強化
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先ピック寄りだが他がノイズすぎる サイレントじゃないと、Act1のアタック要素のない非0コスドローは許されにくい
Floor 4





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ボスグレに弱いので取れない
Floor 5








休憩マスが先に多いから取れる
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劇毒だとセントリーに効果なし
Floor 7






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集団戦対策かつシナジー
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Floor 9





雑魚戦に強く出れる
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ディスカ用アタックは毒とかぶる
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ドロー枚数をブロックに変えたい 以前はここで毒取ってたが、役割重複してないほうが価値が高い
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ガーディアンかつ0コスブロック取れてるので
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Floor 17





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パンドラ後はアタックブロックの比率が破壊されうる 今回はブロック0にされたので、Act2の目標はブロック回収(時点でディスカパーツ)
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蛇の指輪、百年パズルとの比較。 以前だったらパズル交換しちゃってた。 全戦闘で起動しうる0枚0コス2ドローと考えれば、レアカード提示確率上昇と釣り合わない。 アドレナリンでは損、死霊化レベルを引かないといけない。
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普段は弱いと思ってたドッジロールがこんなに強く活躍した 敏捷上げるとカリパスやブラーのような機能になり、Act3以降で強い
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ボス戦回数を考えると、HP回復は選択の幅を広げる ダブルボス、矛盾心臓に余裕が作れる数少ないレリック
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毒の弱点であるフロントロードの価値の高さ
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ドロー枚数に対してエナジー不足
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以前なら触媒フットワークなど見たかもしれないが、流石に0コスブロックの価値が超高い ブロック足りてれば触媒だろうが、触媒蓄積するターンまで耐えられるデッキをまず作るべし
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構築ができてるとボスでも被弾は少ない(=長期的なアドになるUGの余裕ができる)
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鐘も候補 ドロー枚数を考えると、限定的でもエナジーが正義
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デッキ枚数、ブロック比率を考えるとまだブロックが足りないと計算できた
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大当たり。パンドラの鋼の嵐、ドローが価値に
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HPは苦しいが、不思議と戦闘してて間違ってる気がしないAct3。 目先のHP消費を恐れて、エリート・ボスでより大きなHP消費になるような成長不足のほうが勝てない。 十分勝てるなら安全寄りに動けるが、そうでないならHP払ってカード・ポーション貯蓄すべし。 錬金術のポーションで柔軟に対応しやすい。
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ブラーと迷った。 3ボス以降での火力指数のほうがブロックより貴重なので、触媒
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フェザーとパンタグラフを考えると、取らない選択肢はもう少し考慮すべきだった 結果論、以降2戦で11点受けている、HP19・これまでの平均被弾を考えると、回復で良かったとは思うが
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有毒ガス(AF剥がし)と用意周到があり、3ボス心臓対策になる
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3ボスの中で最もピークが速い
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bottled
必要性が高いのは早期のブロック起動
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Xの強さを知ったので。
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最後強打と連打の順番が違ったら負けてた 不快感金切り2で3回の連打を無効に
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Act 1


























































































































































































































































































































































































Act 2


























































































































































































































































































































































































Act 3


























































































































































































































































































































































































当たり ブロック調整の計算をして起動させる回数を増やした 矛盾(とその類似)を支える数少ない要素のひとつ