サンダーストライク初勝利
ディフェクト苦手マンで、プレイ回数も少なく、勝利回数は両手で数えられるくらい。サンスト初勝ち記念。
hikitomoriデッキサマリ
枚数 | ドロー性能 | ||||
---|---|---|---|---|---|
計 | 0ドロー | 1ドロー | 2~ドロー | ||
パワー | 4 (11%) | 4 | 0 | 0 | 0 (0%) |
消滅 | 4 (11%) | 2 | 2 | 0 | 2 (6%) |
残留 | 27 (77%) | 25 | 0 | 2 | 5 (14%) |
計 | 35 | 31 | 2 | 2 | 7 (20%) |
デッキ(35)
レリック(24)
侵攻記録
Floor 0
スキップ:
TEN_PERCENT_HP_BONUS
Floor 1
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ピックは生迷走してて今も答えは出てない。 一応火力になるからとビームセル。起動シーケンスも強いと思うんだけどねぇ。 初手に使わなければ0コス10ブロ、act2の8x3草の被害も軽減できるし。 安易に火力が伸びるからとビームセルピックが序盤は正しいんだろうか?
Floor 2
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このピックも謎。 弱体付与を拾ってるから火力を拾うべきとするか、弱体付与できる状態だから防御を優先するべきか。 結果的に折衷案として寒波。
Floor 3
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さらに火力。ここもまだ悩んでいて、0コスドローアタックか、すでに寒波を持っているから8ダメは割と期待できそう出しデッキ二巡目以降だと更に伸びる集中砲火か、ブロックをここまで拾っていないから充電か。
Floor 4
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運が良い
Floor 5
強化したらHP差し引きお得になるかわからないけど、強化したほうが先まで進めると思うから強化
Floor 6
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被害が甚大に鳴りそうな雰囲気はあったけど、10ダメ程度でなんとか突破。 つよアタックを拾う。
Floor 7
40%良い顔、40%悪い顔、20%どちらでもない顔らしく、じゃあ60%はハズれないという理論で、商人がすぐ近くにあったりHPに余裕がある時以外は顔交換してるけど正しいかはしらない。
Floor 8
ビームセルやFTLあたりと悩んだけど、0コスト化は3コストのときにはかなり強いと思い込んでる。 ビームセルに関してはセントリーだと約にたたないので、どの相手を引いても強そうな(ボスグレでもさっさと倒したい事情を勘案すると多少被ダメが増えてもコストをアタックに回せるから良いかなぁと)
Floor 9
店踏む時助かる
Floor 10
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AOEはなかったけど、ライトニングの当たり方がよく、2ターン目で1体撃破できて、そこまで被害が広がらなかった。 ライトニング運ゲーがあるのだけど、AOE拾うまではエリート踏まずシコシコ雑魚を倒した方がいいんだろうか。
Floor 11
セントリーとあたったのでラガブにもボスグレにもささるので
Floor 12
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火力拾い過ぎかとも考える。 どの程度アタックを拾うべきかとか、どのくらいで防御に手を出すべきかとか、さっぱりわからん。
Floor 13
火力のびー
Floor 14
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ビームセルから切断打ててラッキー。 打てなかったらまずかった。気がする。もう一つポーション使う羽目になってたっぽい。 ガーディアン相手なので継続で使える防御をピック。
Floor 15
ガーディアンなので防御UG. ちょっと防御たりないかと不安。
Floor 16
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辛勝。 ビームセルを強化していて良かったという思いと、切断拾えてなかったら勝ててなかったのではという思い。 カードに関してはどれも微妙……と思いつつ、エナレリ拾って充電挟んだらギリ使えるかなぁ……とか考えてメテオ。結果的にくっそ強かったし、これがなかったら間違いなくクリアまで行ってなかった。
Floor 17
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スネッコでなければクリアできてないわ多分。
Floor 18
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ルートは5エリで笑った。初めてかも(流石にそんなことないか? 4エリでも多いなぁと思ってた)。 スネッコメテオ強いだろうし、辛かったら逃げ道もあるルートだから、5エリ目指すルート選択。 普段なら割とボコられるヤドパラにノーダメで行けそうと予感。 ピックは前のめりにホログラム。 0コストになった強カードをホログラムで回収したり、運良く強化済みホログラムが2枚ゼロコストになったらそれだけで無限ループ! まぁ、主に、前者を狙って。結果的にホログラムはスネッコがあると超強い。
Floor 19
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ルーニックコンデンサ強すぎレリック。 スネッコだとストライク削除が捗る。 切断にメテオと重くて使えたら強いカードが多いのもあり、追加ドローのスキムも購入。
Floor 20
(削除が遠そうだから)ちょっと悩んだけど、かりに痛みがある状態で4枚カード使って4ダメもらっても、UGで被ダメ4ダメ以上は軽減できるはずだし、スネッコがあるから呪いがデッキに混ざっていてもゴリ押せるから、と回収。 結果的にめちゃくちゃ強かった。
Floor 21
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トングでメテオUGしてくれて、切断も同時に打ててワンターンキル! 目潰しをひろうかはちょっと迷ったけど、1ターンの脱力を拾うか、その1枚がない分スネッコで切断メテオでゴリ押せる確率を上げるかと考えてピック無し。 目潰しに関してはあとで拾えるだろうし、という考えも。
Floor 22
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防御カードの少なさが地味に響いたと感じた(それこそ目潰しを拾っておくべきだったかと) ただ、やはりそれはそれでまともなアタックが減って、戦闘が長引いて、被ダメが増えるとかも考えられるから、今のメテオ切断が強い状況だと安易に防御札を増やさない方が強かったと思われる。結果論かなぁ。 ピックは消尽。最終的には集中力でどうにかする(集中力以外で勝ったことがないので)というきっかけの一つとして。
Floor 23
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ピックはホログラムと悩んだけど、スネッコありで自暴自棄は強いかなぁと思い選択(ホログラムはコモンでまた拾えるだろう読みもあり)
Floor 24
ラッキーゴールド。
Floor 25
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初手でポーション切った結果の手札が良かったため、ほぼ被害無しで突破。結局ここらへんもスネッコのご機嫌次第で、もっと甚大な被害があったかもしれない。 ここらへんもマジで一生謎で、「早めに切って被害を抑えようとする」のか、「ヤバそうな時に切って解決を図る」のか、どちらが最適かわからん。 枝は役に立つのか……?と疑問に思いつつ拾う。ブルズアイはダーク生成手段をさっき拾ったし、アーティファクト剥がしとかにも使えると思いピック(このときには主にアーティファクト剥がしの面が強いピックだった。ビームセルからの切断メテオがあまりにも強いので、それを阻害するアーティファクトへの対策として)
Floor 26
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この時点で小さな宝箱を拾っても、平均1つ、無理やりハテナを踏んでも2つで、小さな宝箱を拾った分から普通に進んでもトントン以下になるかなと思ったので鍵を拾う。
Floor 27
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防御が薄かったしスネッコもあるしでバッファーピック
Floor 28
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初手がどうにもならんかった感じで、被害大。まぁ、スネッコを使っていたらそれはしゃあないとは思う。 ホログラムが強いことはここまでで分かっていたのでピック。
Floor 29
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体力低下は初手で痛みを抱えながらホログラムからの軽いメテオを連打して動きまくったから。 まぁ、これに関しては正解だったと思う。ダラダラやってたら結果被害広がりまくるし。
Floor 30
体力減りすぎたので回復。
Floor 31
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ちょっと書き疲れたので休憩。後で続きを書くかも。 ここまで書いててとりあえず解ることは、やっぱり自力で勝ってる感は薄く、たまたま拾ったメテオとスネッコの相性がよくて上手く回った……くらいしか上手く行けている理由が思い浮かばない。 んだけど、これもまた思考のクセというか、基本的にカードゲームをプレイするときは「うまくいくことはない(運にできる限り頼らず、及第点を拾い続ける)」という消極的思考が強く、コンボが上手く行った時の爆発力まで思考を回せていないというか、無難そうな択を取り続けても負けるという自分の実力から目をそらして「正しい(無難)と思われる選択」ばかりを取っていること自体がよくないというか。そんなことを思った。 ここでのサンストピックもそのコンボ的な思考で先取りして、結果それが勝因になっているから、もう少し視野を広くコンボ含む爆発力を考慮し続けたほうが勝率があがるのかもとも思った。
Floor 32
Floor 33
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Floor 34
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Floor 35
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Floor 36
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Floor 37
Floor 38
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Floor 39
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Floor 40
Floor 41
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Floor 42
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Floor 43
Floor 44
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Floor 45
Floor 46
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Floor 47
Floor 48
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Floor 49
Floor 50
Floor 51
Floor 52
Floor 53
Floor 54
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Floor 55
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一個前のランはキノコビーストにボコられてた。 ルートは焚き火→エリート→焚き火→焚き火→エリート のルートが一番デッキを強く出来そうだったのでほぼ決め打ち